Được công nhận và sở hữu công tác tổ chức quy mô
Ở thời điểm hiện tại, Vietnam Campus Championship 2016 được nhìn nhận là giải đấu Liên Minh Huyền Thoại quy mô lớn nhất từ trước đến nay dành cho các bạn sinh viên, đến từ 60 trường đại học toàn quốc. Các đội tuyển đại diện góp mặt ở vòng đấu này đều là quán quân tại giải đấu “nội bộ”, được lần lượt tổ chức từ đầu năm 2016 đến nay.
Các giải đấu game tại các trường Đại Học trên toàn quốc đang tạo ra những sân chơi bổ ích cho các bạn sinh viên.
Đối với bức tranh tổng thể của thể thao điện tử Việt Nam, đây là sự kiện mang tính bước ngoặc. Tuy nhiên, hành trình đạt được thành tựu này là không hề dễ dàng.
Xuất hiện lần đầu vào năm 2012 tại Việt Nam, Liên Minh Huyền Thoại là game thể loại MOBA thành công trên toàn cầu. Trò chơi nhanh chóng tạo cơn sốt tại Việt Nam, trở thành sản phẩm đông người chơi bậc nhất. Đáng chú ý, trò chơi được định hướng phát hành như một sản phẩm thể thao điện tử, từng bước xây dựng cộng đồng vững chắc nhờ vào hàng loạt những giải đấu cấp quốc gia, cấp khu vực… thu hút hàng triệu lượt khán giả theo dõi.
Không chỉ riêng tai Việt Nam, mô hình 'Campus' trường Đại Học đã được triển khai trước đó tại Bắc Mỹ, Châu Âu. (Ảnh: NYtimes)
Sự bùng nổ của Liên Minh Huyền Thoại nói riêng và thể thao điện tử nói chung, đã tác động lớn đến giới trẻ Việt Nam – trong đó bao gồm số đông các bạn sinh viên. Tuy vẫn bị tranh cãi về mặt lợi/hại và chịu nhiều định kiến xấu của người Việt, nhưng không thể phủ nhận những ích lợi của eSports mang lại: gắn kết con người với nhau, trui rèn ý chí thi đấu, trí tuệ, phản xạ, đề cao tinh thần đồng đội và mang lại nhiều giây phút giải trí lành mạnh – những tố chất mà bất kỳ môn thể thao chính thống nào cũng cần phải có.
Các giải đấu game 'tấn công' các trường Đại Học Bắc Mỹ. (Video: Riot Games)
Và như một lẽ thường tình, chính những tác động to lớn và sức ảnh hưởng của thể thao điện tử, mà các bộ môn này đã từng bước hòa nhập vào cuộc sống thường ngày của nhiều bạn sinh viên nơi giảng đường.
Nhận thấy nhu cầu ngày càng lớn, nhiều trường đại học đã tổ chức các giải đấu tự phát, đa phần do các bạn sinh viên tổ chức với quy mô khá nhỏ. Tuy nhiên, trong khoảng đầu năm 2016, VED - hãng chủ quản thương hiệu Liên Minh Huyền Thoại – đã liên hệ, kết nối với các trường đại học, nhà tài trợ… để đỡ đầu cho sự ra đời của hàng loạt giải đấu chính thống, được tổ chức bài bản.
Chỉ trong một thời gian ngắn, các câu lạc bộ thể thao điện tử cấp trường ra đời, dưới sự đồng ý và bảo trợ của Đoàn trường và Hội sinh viên, thể thao điện tử được công nhận như một bộ môn chính thống, ngang hàng với bóng đá, bóng rổ, quần vợt… tại sân chơi sinh soạt của các trường đại học.
Nổi bật nhất trong số này, có thể kể đến CLB Thể thao Điện tử của Đại học Khoa học Tự Nhiên, Đại học Quốc Tế, Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn...
Hơn 400 sinh viên đến tham gia ngày hội thể thao điện tử tại hội thao của trường Đại học Khoa Học Tự Nhiên TP.HCM.
Nhà trường nhìn nhận như thế nào về thể thao điện tử?
Đối với các giải đấu cấp trường, khá nhiều đại học vận hành theo hình thức đồng tổ chức. Vốn tài trợ đến chủ yếu từ các nhãn hàng phần cứng đồng hành cùng giải đấu.
Đáng chú ý, hầu hết các giải đấu đều được tổ chức chỉnh chu, chuyên nghiệp, thể hiện sự năng động và tâm huyết của thành phần ban tổ chức trẻ cả về tuổi đời lẫn kinh nghiệm.
Chi sẻ một cách tự hào về giải đấu thể thao điện tử của trường mình, ông Trần Đỗ Thành Cường - Phó Chủ tịch Hội sinh viên trường Đại học Khoa học Tự Nhiên - cho biết: "Với mong muốn mang đến cho các bạn sinh viên một sân chơi lành mạnh, năm nay là lần đầu tiên trường đưa thể thao điện tử vào khuôn khổ Hội thao sinh viên, được tổ chức truyền thống 2 năm một lần... Hy vọng, sự kiện này sẽ chứng minh cho mọi người thấy rằng thể thao điện tử là một sân chơi bổ ích, rèn luyện cho các bạn được nhiều thứ chứ không chỉ đơn giản là chơi game".
ông Trần Đỗ Hùng Cường - Phó Chủ tịch Hội sinh viên trường Đại học Khoa học Tự Nhiên.
Cũng thể hiện những quan điểm cởi mở tương tự về thể thao điện tử, giảng viên Hồ Thanh Vũ (Bộ môn Kỹ thuật Hệ thống Công nghiệp - Thành viên Ban tổ chức giải eSports Đại học Quốc tế) cho biết: “Ở góc độ một giảng viên trẻ, đồng thời là cựu trưởng ban tổ chức của IU Gaming Tour khi còn là sinh viên của trường, mình nhận thấy việc gaming (chơi game) tại các trường Đại học là một việc đã rất bình thường ở thời điểm này. Chơi game mang lại nhều phản xạ tốt, gắn kết tinh thần đồng đội… tất nhiên, cái gì quá sa đà cũng đều không tốt và game cũng thế”.
Giảng viên Hồ Thanh Vũ (Bộ môn Kỹ thuật Hệ thống Công nghiệp - Thành viên Ban tổ chức giải eSports Đại học Quốc tế).
Giảng viên Hồ Thanh Vũ cũng chia sẻ thêm: “Quan điểm của mình là không nên cấm gaming, mà phải quản lý và hướng nó vào những khuôn phép nhất định. CLB thể thao điện tử tại Đại học Quốc tế được thành lập với tinh thần như thế, được nhà trường đối xử như những môn thể thao khác của trường, nhưng bù lại, phải có kế hoạch hoạt động chi tiết, được duyệt bởi các cấp quản lý như Đoàn khoa, liên chi hội sinh viên, và kể cả Ban giám hiệu. Theo mình, nếu các thành viên CLB vẫn bảo đảm được quá trình học tập, thì không có lý gì chúng tôi lại ngăn cản các bạn sinh viên tìm đến đam mê của chính mình”.
Vòng bảng của Vietnam Campus Championship 2016 lần 1 sẽ diễn ra vào ngày 8 và 15.5. 60 đội đại diện 60 CLB Campus bốc thăm chia làm 16 bảng thi đấu, sau đó tuyển chọn 32 cái tên xuất sắc nhất tham gia vào vòng loại trực tiếp (22.5).
Trận chung kết toàn quốc được dự kiến tổ chức tại TP.HCM vào ngày 5.6, 4 đội lọt vào Chung Kết sẽ được đài thọ toàn bộ chi phí ăn ở, di chuyển đến địa điểm tổ chức thi đấu (trường hợp các CLB Campus này không thuộc khu vực tổ chức Vòng Chung Kết).Tổng giải thưởng của giải đấu lên đến con số 150 triệu VNĐ.
Theo Thanh Niên Game
>>> Nể phục với cách ứng xử hết sức thân thiện của QTV trước lời xin lỗi của thanh niên team 770
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét