Cách đây khoảng 2 năm, Jason Rubin gia nhập vài dự án Oculus VR để phát triển phần mềm cho thiết bị có tên Oculus Rift - nhưng có một vấn đề lớn phát sinh.
Anh cho biết: "Không hề có phần mềm nào cả. Chỉ có VR. Bộ dữ liệu phát triển chỉ mới có 14 - 16 tháng tuổi. Và tôi biết rõ một điều - đó là các bạn không thể bán được một thiết bị phần cứng mà không có game hay đi kèm."
Anh nói: "Công việc của tôi là tìm ra những nội dung khiến khách hàng hứng thú với Rift. Tôi có kinh phú, và tôi tìm ra những người có thể trám vào những lỗ hổng trong quá trình phát triển."
Sự kiện Oculus Rift kéo dài 3 ngày tại San Francisco tuần rồi đã cho thấy nỗ lực của Rubin được trả công rất tốt. Những sự kiện kéo dài cả ngày, được thiết kế sao cho các ký giả có thể đi vào từng 3 đợt để được đích thân trải nghiệm thiết bị Oculus Rift với hơn 40 tựa game.
Những lỗ hổng bất ngờ
Rubin cho biết: "Lý do mà các game VR góc thứ 3 trở thành vấn đề là bởi vì những giáo sư nghiên cứu về đề tài VR đều là những người xem trọng lý thuyết. Từ quan điểm của họ, VR là một công cụ nghiên cứu về góc nhìn - và góc nhìn phải trực diện, do đó góc nhìn thứ 3 là một sự phỉ báng."
Nhưng Rubin nhìn thấy được tiềm năng và giá trị của góc nhìn thứ 3.
Khi những tựa game diễn ra với góc nhìn thứ 3, khi người chơi điều khiển một nhân vật trên một mặt phẳng bên dưới họ - thì người chơi vẫn đang trải nghiệm từ góc nhìn thứ nhất. Về cơ bản, người chơi trở thành một cái camera - và trong trường hợp của VR, nó vẫn mang lại trải nghiệm rằng người chơi đang ở trong game.
Đó là lúc mà các nhà phát triển có thể thao túng tầm nhìn, khiến góc nhìn mỗi mắt cách xa nhau hơn, để khiến người chơi cảm thấy mình như một người khổng lồ. Góc nhìn thứ 3 cũng rất hữu dụng cho các tựa game "trên mặt bàn" - chẳng hạn như Airmech, tựa game chiến thuật mà người chơi thao túng toàn cục.
Airmech hiện đã có những kết quả khả quan trên Oculus. Rubin nói: "Ban đầu nhóm phát triển chỉ dự tính làm nhỏ - nhưng tôi nói với họ rằng, đã làm thì phải làm cho tới."
Còn với trường hợp The Climb của Crytek, Rubin yêu cầu điều ngược lại.
Anh cho biết: "Crytek dự tính làm một tựa game khổng lồ. Họ cho tôi xem và nói rằng người ta sẽ leo trèo lên chỗ này chỗ kia. Tôi nói rằng, vậy thì hãy làm một tựa game leo trèo đi."
Ban đầu, Crytek có vẻ không thích ý kiến này, nhưng Rubin đã thuyết phục được họ.
Hiện tại, Oculus Studios chỉ sở hữu 2 thương hiệu game là Hero Bound và Dead and Buried. Rubin nhấn mạnh rằng: "Những tựa game này sẽ không tồn tại nếu không có Oculus Studios."
Bộ điều khiển
Rubin tự tin cho rằng anh không lo ngại rằng Rift sẽ thua Vive chỉ vì nó không bán kèm tay cầm riêng. Khi Oculus Touch ra mắt, Rubin tin rằng nó sẽ là một sự kiện lớn đối với chính họ.
Ở sự kiện tuần rồi, đã có vài tựa game sử dụng tính năng Touch - và Rubin tỏ ra rất hứng thú với điều này.
Game AAA
Rubin cho biết: "Trong một thế giới hoàn mỹ, người ta sẽ không cần đến tôi. Còn trong thế giới thực, với một nền tảng đi từ số không lên, thì mọi chuyên sẽ khác."Rubin tin rằng khi càng có nhiều game VR ra mắt, sẽ có nhiều bài học được rút ra về những thứ nên và không nên làm. Những bài học này có thể ứng dụng theo 2 cách.
Những studio có nền tảng đồ họa riêng sẽ cải thiện engine này để các nhà phát triển khác có thể sử dụng dễ dàng. Crytek, cũng như Epic và Unreal Engine, sẽ học được điều này.
Rubin cho biết anh đặc biệt có ấn tượng với 2 sản phẩm của PlayStation VR là The London Heist và RIGS: Mechanized Combat League.
Rubin nói: "Hiện tại vẫn còn có một giới hạn về quy mô những tựa game chúng ta có thể làm với VR - tuy nhiên, với thời gian, sẽ bắt đầu xuất hiện những tựa game AAA - như Call of Duty."
>> LMHT: Phỏng vấn nữ game thủ Khánh Tâm siêu Janna Việt Nam
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét